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lunedì 14 marzo 2016

Salve a tuttiiii

Risultati immagini per resident evil director's cut Salve ragazzuoli miei.. come vedete dall'immagine in questo nuovo post vi parlerò di un gioco vecchio ma che ha sempre il suo effetto.. Trovate i video nel Mio canale, dove oltre a fare gameplay da solo, SkullGames sarà accompagnato da Skullina e da altri due membri del gruppo (dove con loro farò video occasionali.) bene, chiusa questa parentesi, torniamo a noi e parliamo del gioco.


Definirei questo gioco un capolavoro del genere survial horror.
Qua vestiamo i panni di Chris, dove dobbiamo indagare su alcuni fatti misteriosi all'interno di una villa, dove vi sono anche degli zombie che dovrete uccidere.Resident Evil: Director's Cut per PlayStation
Perchè mai qualcuno dovrebbe cercare riparo in una villa, chiamata Villa Spancer? Beh, questo andrebbe chiesto ai personaggi ahaha, fatto sta, che è proprio dalla villa che l'incubo avrà inizio.. Quindi.. per chi è di cuore debole è sconsigliato giocare a questo videogame.. mentre per chi se la fa nelle mutande.. armatevi di una coperta con cui ripararvi un braccio da stringere in caso di paura, e una stanza possibilmente vicino al bagno ahahahaha, scherzi a parte è un gioco da B R I V I D I, nel vero senso della parola.. sia perchè giocarlo (come quando l'ho giocato io in tenera età) fa paura, e sia perchè, contemporaneamente, fa venire i brividi per quanto sia bello.


In quanti di voi riusciranno ad uscirne vivi senza farsela addosso? Le scommesse sono aperte, punto 100 dollari su me stesso ahahaha.

Trovate nel gioco sia i membri della squadra Bravo.
Che i membri della squadra Alpha, oltre ovviamente ai nemici, per primi gli zombie.


Nel gioco, oltre a vari personaggi (Chris, Jill,Barry, Albert,Brad e joseph per la squadra Alpha. E, Rebecca,Enrico, Forest,Kennet, Kevin, ed Edward per la squadra Bravo), troverete anche vari livelli di difficoltà e varie armi da usare e nemici da sconfiggere.

E.. che altro dirvi.? Se non avete tempo di giocare passate 
 nel Mio canale e QUA presto troverete tutti gli episodi.

Iscrivetevi al canale, lasciate un mi piace e un commento e per voi una sorpresa.

Ciao Wagliù.
Ricordate che SkullGames vede tutto.. quindi.. attenti a voi.
Alla prossima!

domenica 14 febbraio 2016

Gioco dedicato a mammaskull.

E oggi un gioco dedicato a MammaSkull. Perchè dedicato a lei? Oh, ve lo dico subito il motivo.
Perchè questo gioco, era tra quei giochi preferiti di MammaSkull. Che però non è riuscita a finire ;( per questo c'è SkullFiglio che per voi è SkullGames, pronto qua a darvi la soluzione capitolo per capitolo.
Vediamo in quanti lo conoscono.

Risultati immagini per LOUVRE VIDEOGIOCO PLAYSTATION RECENSIONE  Allora? In quanti lo conosete??


è un gioco uscito negli anni 2000. Uscito anche per PC.
Di genere avventura da giocare in terza persona. 
In questo gioco il giocatore impersonerà Morgana ed avrà il compito di recuperare i quattro oggetti maledetti emblematici dell’apocalisse di S. Giovanni e la brocca custodita nel museo del Louvre. 
Il gioco è suddiviso in cinque capitoli.



Capitolo 1.

Il capitolo 1 comincia al termine del lungo filmato introduttivo, dove vi troverete all’ingresso del museo. 
Giratevi verso le scale mobili e salite. Voltatevi a destra ed osservate il pannello sulla parete. Aprite il vostro inventario prendete il pass magnetico blu ed usatelo sul pannello. Proseguite finché la porta si chiuderà alle vostre spalle. Andate avanti poi girate a destra. Voltatevi a sinistra verso la luce verde e prendete il leone brucia profumi. Fatto questo partirà il filmato che conclude il primo capitolo.

Capitolo 2.


Al termine del filmato avvicinatevi alla cassapanca e prendete i seguenti oggetti: il coltello di diamante, la balestra, i quadrelli, e la corda di nylon. Aprite la porta che conduce nella stanza successiva. Fate un passo avanti. Giratevi a destra ed osservate la sedia. Usate il coltello di diamante sullo schienale e troverete un foglio con il quale per il momento non potete fare nulla. Andate verso il camino ed avvicinatevi alla finestra sulla destra. Guardate fuori e vedrete una guardia. Aprite il vostro inventario e combinate i quadrelli con la balestra ed usatela per colpire la guardia. Tornate verso la sedia ed aprite la porta a sinistra. Salite le scale e raggiungete il lampadario. Tagliate la corda che lo sostiene con il coltello di diamante e, così facendo toglierete di mezzo anche la seconda guardia. Tornate giù e prendete la chiave di bronzo accanto al corpo della guardia appena colpita. Avvicinatevi a quest’ultima e prendete i suoi vestiti ( Morgana li indosserà automaticamente). Esaminate la zona a sinistra della porta e prendete la brocca d’acqua. Tornate nella stanza precedente e versate l’acqua sul fuoco nel caminetto. Tornate nella stanza con la guardia tramortita ed aprite la porta alla sua sinistra. Seguite il dialogo tra Morgana e l’alchimista poi prendete la formula magica sul tavolo. Aprite la porta che conduce all’esterno. Andate avanti ed avvicinatevi al pozzo. Calatevi nel pozzo con la corda di nylon ed avvicinatevi alla guardia che avete trafitto con la balestra. Raccogliete la chiave d’oro e tornate al pozzo. Usate la corda di nylon e risalite. Avvicinatevi alla porta più a destra rispetto a quella da cui siete usciti ed apritela con la chiave di bronzo. Osservate le botti; nascosta tra le ultime due troverete una bottiglia d’acquavite. Prendetela. Avvicinatevi alla finestra accanto alle botti e rompete il vetro con il coltello di diamante. Guardate fuori poi aprite il vostro inventario e combinate la balestra, il gancio e la corda di nylon ( prendete ciò che vi manca nella cassapanca più vicina a voi). Puntate la balestra verso la casa sulla sinistra e automaticamente Morgana la raggiungerà. Entrate nella casa e girate a destra. Fate un paio di passi avanti e guardate il filmato. Al termine della sequenza giratevi a sinistra poi andate avanti. Osservate le finestre del Louvre e quando il cursore assumerà la forma d’azione puntate la balestra e tornate nella stanza con le botti. Da lì raggiungete la sala con il camino ed usate il foglio con la formula magica sullo schienale della sedia. Leggete la formula poi avvicinatevi alla statuetta di fronte alla sedia ed usateci la torcia. In questo modo metterete in fuga la guardia. Avvicinatevi al baule dentro cui stava guardando la guardia e prendete una bottiglia di fiori d’Aconite. Tornate nella stanza con le botti e raggiungete la casetta usando di nuovo la balestra con il gancio e la corda di nylon. Entrate nella casetta e girate a destra. Fate un passo avanti poi girate a sinistra e prendete la rosa. Combinate la rosa con l’acquavite ed otterrete della pasta rossa. Uscite dalla casetta utilizzando la mappa e tornate nella stanza da cui siete partiti ( quella specie d’anticamera con il baule). Osservate la parete accanto alla porta sinistra che conduce alla sala con il camino. Non aprite la porta; invece osservate la parete e prendete un po’ di salnitro.
Usate il salnitro con la bottiglia di fiori d’Aconite ed otterrete dei semi gialli. Riponete gli oggetti superflui nel baule. Usate la balestra con i quadrelli ed aprite il baule. Prendete lo zafferano e combinatelo con la pasta rossa. Andate nel laboratorio dell’alchimista ( raggiungibile passando dal pozzo) ed usate la pasta blu per pulire la chiave nella bottiglia. Una volta pulita la chiave prendetela. Giratevi verso la porta con sopra il teschio e prendete la chiave. Tornate nella stanza con il camino ed usate la chiave sul mobile di fonte al caminetto. Spostate la sbarra di legno e giratevi verso il camino. Alzate lo sguardo ed arrampicatevi usando la corda. Prendete lo sgabello alla vostra sinistra. Andate avanti ed aprite l’armadio. Prendete l’incenso poi andate a sinistra. Prendete il manoscritto dopodiché voltatevi verso il libero con la copertina rossa ed apritelo con la chiave. Leggete il libro e richiudetelo. Alzate lo sguardo ed osservate i pannelli con i simboli zodiacali. Servendovi dell’indizio trovato nel libro premete su questi simboli: capricorno, acquario e pesci. Se avete fatto tutto correttamente il mobiletto, si aprirà. Prendete la tavoletta d’avorio. Usate l’incenso sui semi gialli e questi cambieranno colore. Usate la tavoletta d’avorio per decifrare il manoscritto associandoli tra loro. Uscite dalla libreria e posate lo sgabello davanti all’armadio, saliteci sopra ed illuminate la zona buia con la torcia. Prendete la chiave d’argento ed uscite avviandovi verso la stanza con le botti; non entrateci però invece guardate in alto ed osservate il ponte.
Combinate la corda di nylon, il gancio e la balestra in modo tale da poter raggiungere la parte alta del ponte. Cliccate sui simboli seguendo l’ordine riportato nelle immagini qui in basso.
Usate la chiave d’argento sulla serratura e una volta entrati avvicinatevi al baule con il tesoro che potrete aprire con la chiave d’oro. Prendete il rubino ed avvicinatevi alla nicchia nei pressi dell’arazzo. Mettete il rubino sull’occhio del cavallo ritratto nell’arazzo, dopodiché avvicinatevi al trono. Salvate la partita ed assicuratevi di avere nel vostro inventario i semi rossi e la maschera antigas. Cliccate sul bracciolo sinistro del trono e prendete il demone assiro Pazuzu. A questo punto arriveranno le guardie. Correte rapidamente verso l’arazzo ed uscite dalla porta lì di fronte ( che ora è aperta). Mettete i semi rossi sulla brace e indossate rapidamente la maschera antigas.


Capitolo 3.

Raccogliete la pastiglia d’antimonio giratevi a destra e portatevi di fronte al baule. Prendete i ganci, la corda, la balestra, i quadrelli ed il coltello di diamante. Raggiungete l’esterno e raccogliete la pietra per terra. Ascoltate la conversazione. Al termine del dialogo rompete il vetro con il coltello di diamante. Una volta entrati giratevi a destra e fate un passo avanti. Voltatevi a destra ed osservate la porta. Chiudete la porticina e prendete la chiave. Voltatevi a sinistra ed avvicinatevi all’armadio, apritelo e prendete il vestito. Illuminate con la torcia la parte bassa dell’armadio e prendete la chiave. Uscite dalla finestra e fate un passo avanti. Giratevi a sinistra e gettate la pietra verso la guardia. Andate avanti un paio di volte e giratevi a sinistra. Zoomate sulle botti e prendete la cicuta. Entrate nel palazzo. Avvicinatevi al caminetto ed ascoltate il dialogo. Riponete alcuni degli oggetti nel vostro inventario dentro il baule mantenendo la balestra, la corda ed i ganci. Tornate verso il portone principale. Giratevi a destra ed andate avanti. Voltatevi verso la finestra e andate avanti. Combinate la balestra, la corda ed il gancio ed usatelo sulla balconata sopra di voi.
Prendete il martello e lo scalpello. Dissociate la balestra, la corda ed il gancio. Usate la corda sulla ringhiera e tornate giù. Avvicinatevi alla credenza ed apritela con la chiave. Provate a parlare con la guardia. Dirigetevi verso le scale. Una volta entrati giratevi a sinistra. A destra della scala da cui siete arrivati c’è un’anta di legno. Apritela con la chiave del montacarichi poi tirate la leva. Morgana prenderà automaticamente il cesto della biancheria ed entrerà in camera del Re. Uscite e tornate nella stanza con la ragazza stesa sul tavolo. Portatevi sul lato del tavolo rivolto verso l’armadio e chinatevi. Prendete la pistola e tornate nella sala delle cariatidi. Usate la balestra con la corda ed il gancio sulla balconata ed arrampicatevi. Osservate il pavimento accanto alla finestra e cliccate sulla piastrella.
Entrate nel passaggio appena aperto e prendete la formula a destra dell’alchimista. Zoomate sul tavolo di fronte all’alchimista e gettate la pastiglia d’antimonio ed il rametto di cicuta nella bottiglia. Prendete la fiaschetta dell’alchimista ed uscite. Raggiungete la stanza del Re. Usate la fiaschetta dell’alchimista sulla guardia. Guardate sotto il letto e prendete l’anello col sigillo. Giratevi a sinistra ed osservate l’armadio. Aprite i due cassetti e prendete la nota reale e la fiaschetta d’urina. Aprite la finestra a sinistra dell’armadio, dopodiché giratevi a destra. Usate la balestra con i ganci e la corda. Lanciatevi verso il palazzo di fronte.
Andate verso il camino poi giratevi a destra. Zoomate e prendete la molla. Giratevi a sinistra. Aprite il baule. Prendete il ceppo e buttatelo nel camino. Voltatevi ed osservate lo schienale del trono. Giratevi a sinistra ed osservate i quadri appesi. Usate l’anello con sigillo alla base della cornice. Seguendo l’ordine indicato.
Louis XI
Francois I
Charles VIII
Francois II

Entrate nel passaggio ed usate la formula d’apertura sulla porta. Salvate la partita ed entrate nel passaggio. Andate a destra stando attenti a non farvi beccare dalla guardia. Passate sotto il ponteggio e giratevi a sinistra. Tagliate il tessuto con il coltello dopodiché combinate la balestra con i quadrelli e colpite la guardia di fronte a voi. Raggiungete la sala degli ambasciatori. Ci sono due arazzi ai lati di una porta. Cliccate su entrambi gli arazzi fino a far apparire un uomo vestito di rosso.
Prendete nota del numero che apparirà sulla porta ( ossia 1553). Voltatevi ed avvicinatevi alla guardia addormentata. Prendete i proiettili ed il fiaschino. Tornate nella sala in cui avete sparato alla guardia. Prendete la maschera antigas dal baule più vicino. Osservate i piedistalli delle statue dentro cui dovrete inserire l’idolo di Pazuzu. Avvicinatevi all’aquila viola ed inserite l’idolo nella nicchia. Indossate rapidamente la maschera antigas. Al termine del filmato prendete la statua raffigurante l’aquila rossa. Tornate nella sala dei coppieri e svegliate la ragazza con la fiaschetta delle urine. Parlate con la giovane donna. Al termine del dialogo giratevi a sinistra ed osservate la finestra. Prendete i libri nella nicchia ed appoggiateli per terra.
Salite sopra i libri e prendete la lettera; usateci la formula rivelatrice e leggete la lettera compromettente. Usate la mappa e raggiungete la sala delle cariatidi. Avvicinatevi alla statua del Re ed usate le molle per prendere lo scettro. Tornate nella stanza del re e date la lettera compromettente al principe. Andate nella sala degli ambasciatori ed avvicinatevi alla guardia addormentata. Giratevi e guardate sotto la quarta panchina sulla destra dove si nasconde lo schema dell’orologio. Raggiungete l’impalcatura dietro cui vi siete nascosti per uccidere la guardia, ma stavolta arrampicatevi. Andate avanti ed osservate il soffitto. Cercate il disegno del toro ed usateci il martello e lo scalpello. Prendete la chiave a forma di toro poi tornate nella stanza del Re. Avvicinatevi all’orologio e regolate le lancette sulle ore 1: 55. Inserite lo scettro tra i due meccanismi che regolano le lancette dopodiché agite sul quadrante con i segni zodiacali. Inserite la chiave del segno del toro al centro del quadrante dopodiché cliccate sul toro finché la scritta ARIES si allineerà con la freccia. A questo punto si aprirà un cassetto dentro cui troverete la quarta statuetta. Salvate la partita e combinate nel vostro inventario la pistola, la fiaschetta ed i proiettili. Scendete in cortile e partirà la barra del tempo. Correte verso i barili e sparate.

Capitolo 4.

Avvicinatevi al baule e prendete la balestra, la corda ed il gancio. Raccogliete il filo di rame nell’angolo buio e dirigetevi all’uscita passando dalla finestra. Fate un passo e seguite il lato sinistro del muro. Parlate con la prostituta e guardate il filmato. Prendete i vestiti del cliente ed il suo borsellino. Tornate all’ingresso da dove siete arrivati ed avvicinatevi all’uomo ubriaco. Usate su di lui il borsellino con i soldi poi entrate nel Louvre. Zoomate sulla scatola a destra e prendete la pergamena con lo spartito. Spostatevi sul lato opposto della sala ed aprite la porta. Entrate nella stanza successiva e giratevi a sinistra. Prendete il bicchiere con lo champagne che è appoggiato sul tavolino. Uscite dal Louvre e tornate dove poco prima avete incontrato la prostituta. Osservate il muro alla vostra destra e raccogliete la tegola di zinco. Aprite il vostro inventario. Combinate la balestra, la corda ed il gancio ed arrampicatevi sulla parete. Parlate con l’alchimista prendete la formula d’Anselmo. Al termine del dialogo aprite il cassetto e prendete la collana. Combinate la collana con il bicchiere di champagne. Usate la mappa e andate al tribunale. Date la collana e lo champagne alla donna e seguite il dialogo. Prendete la chiave sul tavolino lì accanto e tornate nella stanza in cui avete preso il bicchiere di champagne. Aprite il cassetto alle vostre spalle con la chiave appena raccolta e prendete gli abiti. Usate lo spartito sul pianoforte e guardate il filmato. Aprite la porta grande e, una volta entrati nella stanza prendete la manovella del generatore. Tornate nella stanza precedente e zoomate sul tavolino che si trova a sinistra del piano. Prendete la chiave ed aprite la porticina. Salite le scale poi, arrivati su giratevi a sinistra ed osservate il tavolo. Usate la manovella sul generatore e prendete il vaso di Leida. Giratevi verso la libreria, aprite il mobiletto con la chiave e prendete il libro sulla spedizione scientifica. Avvicinatevi al mobiletto sulla sinistra e prendete il memorandum sull’elettricità. Tornate nella stanza in cui avete preso la manovella. Avvicinatevi alla porta chiusa ed apritela con il vaso di Leida. Entrate, salite e parlate con il pittore. Andate avanti e prendete la scala. Andate avanti poi giratevi a destra. Oltrepassate la porta e andate avanti fino in fondo. Avvicinatevi al tavolo e prendete il catalogo della sala Carrè. Scendete e proseguite fino ad oltrepassare la porta dello studio in cui so trova lo scultore. Prendete il carbone e tornate nella stanza in cui avete preso la manovella. Usate la formula d’apertura sulla statua. Prendete l’acido e tornate al primo piano. Entrate nella saletta ubicata tra il tribunale ( dove è seduta la donna) e la stanza col pianoforte. Salite le scale Usate, l’acido per aprire il mobile chiuso a chiave. Prendete la fiaschetta di solfato e le lamine di rame e zinco. Entrate nella stanza sulla destra ed avvicinatevi al tavolo con le due vaschette. Versate il solfato nella vasca sulla sinistra ed immergetevi le lastre di rame e zinco. Tornate nella galleria usando la mappa e salvate la partita. Appoggiate la scala nel vostro inventario sotto la seconda fila di quadri e prendete il primo a sinistra.

Andate a parlare con lo scultore raggiungibile tramite mappa e mostrategli il ritratto d’Allegrin. Tornate dal pittore nella galleria e consegnategli il ritratto da modificare per lo scultore, poi tornate da quest’ultimo e dategli il ritratto. Aprite il vostro inventario e combinate il libro che avete preso nella biblioteca con la formula per tradurlo e consegnate il tutto allo scultore. Una volta rimasti soli giratevi ed aprite l’armadio. Voltatevi verso il forno e dopo averci messo il sacchetto di carbone aggiungete il vasellame. Tornate dall’alchimista, ma non parlate con lui, invece uscite dall’altra parte. Alzate lo sguardo ed usate la balestra con i quadrelli sul tetto di zinco. Andate a raccogliere il tetto poi tornate nel laboratorio dello scultore. Prendete dal baule più vicino la maschera antigas e salvate la partita! Entrate nello studio dello scultore ed usate il tetto di zinco sul forno poi indossate rapidamente la maschera antigas. Al termine del filmato rompete lo stampo col martello e prendete la statuetta. Usate la mappa ed andate nell’accademia delle scienze. Fate spazio nel vostro inventario assicurandovi che ci sia la formula d’apertura e prendete le lastre di rame e zinco che avete precedentemente immerso nel solfato. Seguendo le istruzioni del libro nel vostro inventario procedete come segue:
Vasca a sinistra con solfato: statuetta sul gancio sinistro della vaschetta a sinistra
Vasca sinistra con solfato: tegola di zinco sul gancio destro
Vasca destra gancio sinistro: lastra di zinco
Vasca destra gancio destro: lastra di rame

Guardate il filmato e prendete la statuetta. Appena arriva la guardia giratevi verso il camino ed usateci la formula d’apertura.

Ultimo Capitolo.

Avvicinatevi al baule e prendete le tre formule, il coltello, la balestra, ed i quadrelli. Giratevi a sinistra verso la grata. Combinate nel vostro inventario la balestra ed i quadrelli dopodichè sparate oltre la grata. Dal pavimento emergeranno quattro colonne sopra cui dovrete appoggiare le quattro statuette, fatto questo partirà un filmato. Al termine della sequenza tornate verso la grata e giratevi a sinistra. Appoggiate per terra di fronte; all’arco la formula rivelatrice. Appoggiate la formula d’apertura sulla botola appena apparsa di fronte all’arco. Prendete la spilla d’Anselmo e combinatela con la sua formula. Giunti nel passato prendete dal baule il coltello, la balestra ed i quadrelli. Rompete il vetro della finestra con il coltello e combinate la balestra con i quadrelli. Guardate fuori e colpite Anselmo, che si trova al centro del cerchio. Congratulazioni avete risolto il gioco!

Per quanto riguarda la recensione, è un gioco che ho giocato anni fa, e dare ad oggi un recensione mi porta a fare un viaggio nel tempo.
Allora dunque vediamo... scorriamo nella mia mente tutti i giochi giocati.
Ricordo, se la memoria e il tempo non m'ingannano, che di sicuro, la casa Francese Microids aveva riscosso più successo con "Dracula" che infatti l'ho preferito pure io.
Beh, di sicuro è un gioco "enigmatico" divertente, con difficoltà medie.
Se dovessi dare un voto sarebbe un 8+, anche perchè non è proprio tra i miei generi preferiti.
Fatemi sapere cosa ne pensate.

Scusate se non ho messo immagini, ma non se ne trovano molte sul videogioco. Mi rifarò con il prossimo post ;) !!!





lunedì 8 febbraio 2016

Dragon Quest 8

Buona sera bella gente!
Skull Games è qua presente. Questa volta per parlarvi dell'ottavo capitolo di Dragon Quest. E sono tornato gasato più che mai, visto che mancano solo 12 visite per i M I L L E E E E !

Su su forza, continuiamo cosi. E voglio vedervi così carichi anche Sul mio canale youtube.

Cominciamo subito  

Risultati immagini per dragon quest 8 Dragon Quest è ciò  che al giorno d' oggi riconosciamo come Jrpg (Japanese Role Playing Game), il fantomatico "gioco di ruolo", genere divenuto famoso con Final Fantasy, frutto della Squaresoft, capostipite nel campo, e Dragon Quest, realizzato dai ragazzi della neonata Enix.

Risultati immagini per dragon quest creator  Non notate una certa somiglianza? Eh già, sembra proprio al nostro caro amico Gohan, di dragon ball. E sapete perchè? Perchè la creatrice del gioco in questione, ovvero Akira Toryama è la stessa creatrice di alcune anime Giapponesi tra cui "Dragon Ball" "Dottor Slump & Arale" e così via.

   

Risultati immagini per dragon quest creator   Risultati immagini per gohan dragon ballRisultati immagini per gohan
Oh si, si assomigliano proprio.
Veniamo alla trama.
Uno scettro magico e leggendario avvolto da una potente forza oscura viene coinvolto dal furto di un mago chiamato Dhoulmagus, che rese vittime di un maleficio i residenti di un castello, che per mille anni aveva custodito il bastone oscuro. 
Inizia così il gioco di Dragon Quest, dove ci troviamo catapultati nel fatto avvenuto.
Ogni membro del nostro gioco avrà specifiche qualità. 
Yangus è il tipico guerriero rozzo ma potente, in grado di sfruttare la propria forza bruta per sollevare massi o intimidire anche il nemico più ostico. 
Jessica, in quanto maga, si presenta potente fin quando riesce a realizzare numerose magie elementali, dimostrandosi però poco resistente negli attacchi fisici. Infine Angelo, un agile spadaccino, in grado di risolvere le situazioni più complesse, soprattutto se in gran numero vengono a presentarsi gli innumerevoli mostri. 

Risultati immagini per dragon quest 8Rivolgendo un rapido sguardo sul design dei nemici, ne noteremo di specie alquanto bizzarre, come i simpaticissimi slime gommosi a forma di goccie gelatinose, gli ibridi di rospi e pipistrelli o gli impotenti uomini-torre, dall'aspetto buffo e tutt'altro che paurosi.

Per la prima volta Dragon Quest ci viene presentato con una veste grafica interamente tridimensionale. Risultati immagini per dragon quest 8
Nel corso della nostra avventura visiteremo vaste praterie, in altissime catene montuose innevate, in aree che si andranno ad estendere dai torridi deserti alle profondità terrestre, fino a giungere presso domini celesti circondati da nuvole ovattose. 

Dragon Quest VIII vede le sue scene di gioco essere strettamente legate, ovviamente, alla sua trama. 

Di conseguenza l’obiettivo primario è quello di raggiungere i luoghi o le persone o gli oggetti indicati per poter proseguire nell’avventura, ma ciò non toglie che vi sia tutto il tempo per dedicarsi a delle “missioni di svago” che vi permetteranno di completare il gioco al 100%. 
Girovagando liberamente per le città e parlando con le persone è possibile accumulare degli incarichi da portare a termine 
Dragon questo è anche ricco di ironia. Perciò è un gioco divertente e bello da giocare.
I dialoghi non sono mai noiosi, i personaggi sono carismatici e la stupenda traduzione in italiano permette di non perdere nemmeno una delle loro battute. 

Anche i nomi dei mostri che incontriamo durante la battaglia sono senza dubbio molto ironici.

Corniglio per un coniglio con un corno, Pepe & Rone per due peperoni allo spiedo, Anselmo Tell e Robin Good per un arciere, Cocco di mummia per una mummia bianca per poi proseguire con gli altri. 
I cattivi invece sono 

 


Geyzer: È un mostro acquatico, signore delle grotte delle cascate nella Regione di Farebury, che parla con linguaggio sgrammaticato. Quando Kalderasha butta la sua sfera nelle cascate, essa cade sulla testa del povero Geyzer, provocandogli una grossa ferita. Darà la sfera all'Eroe solo dopo un combattimento e si rivelerà molto informato sul passato di Re Trode e di quest'ultimo.

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La Piovra: Un mostro marino che vive al largo di Porto Prospero. Di natura pacifica, viene incantato da Dhoulmagus ed inizia ad attaccare le navi. Tende a parlare con i suoi Tentacoli, dando a ciascuno un'identità, come se fossero marionette.

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Anima Torturata: Anima dell'Abate che viveva nell'Antica Abbazia di Maella, ora in rovina. Morto di peste e divenuto un non morto, soffre terribilmente ed attacca senza pietà i viandanti.

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Skrigno Demoniaco: Re dei Cannibaule, lo Skrigno governa il Dedalo della Spada e protegge la Lacrima di Venere, oggetto ardentemente desiderato da Red.

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Don Mole: Re delle Talpe, con la sua banda ha saccheggiato il tesoro reale di Ascantha, rubando l'Arpa Lunare. Il gruppo se la dovrà vedere con lui e con la sua (pessima) abilità musicale.

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Gran Dragocertola: Gigantesco esemplare di Dragocertola. Il Principe Charmles vuole sconfiggerla per ottenere uno dei Cuori Argon più grandi che si siano mai visti.

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Risultati immagini per DhoulmagusRisultati immagini per Dhoulmagus

Dhoulmagus: Entrato nelle Rovine Oscure per ricaricarsi, il gruppo lo affronta in due forme, prima umana e poi demoniaca.


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Jessica Malvagia: Jessica posseduta dallo scettro di Rhaptorne. Tenta di uccidere David.



  




Demone rosso e Zannah: Sono due terribili mostri che popolano il Cimitero dei Draghi. Sono boss facoltativi che possono essere affrontati solo se ci si sottopone alla quest'secondaria dei due fratelli Golding.

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Capitan Crow: È lo spirito di uno dei più grandi pirati di tutti i tempi. La sua anima dimora nel Covo dei Pirati ed è un avversario molto potente. Custodisce il segreto per raggiungere Empycchu.

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Empyrea: Il gruppo affronta l'aquila sacra, credendola una semplice bestia aggressiva che attacca Empycchu oscura senza motivo. In realtà lo scontro serve ad Empyrea solo per testare le capacità del gruppo.

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Gemon: Orribile bestia, re dei grifoni e braccio destro di Rhaptorne. Deve essere sconfitta per poter salvare l'uovo di Empyrea.

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Leopold: È il cane di Mastro Dominico che viene posseduto dal potere dello scettro di Rapthorne, diventando una sorta di mastino infernale.

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Trolls: Sono due possenti trolls che possono essere affrontati solo se ci si sottopone alla quest'secondaria del Labirinto dei Troll.

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Marcello: Viene corrotto definitivamente quando si impossessa dello Scettro del Potere. Tuttavia il suo orgoglio gli permette di non cadere sotto il controllo di Rapthorne.


Rovina: Boss che viene affrontato durante la fuga dalla Cittadella Nera.

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Rapthorne: Il signore dell'oscurità. Dopo il suo ritorno definitivo nel mondo, viene affrontato dal gruppo in due occasioni, prima nella Cittadella Nera ed infine in volo con l'aiuto di Empyrea (la quale tuttavia non partecipa al combattimento, ma è utile in quanto permette ai personaggi di attaccare in aria il nemico).

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Sire Dragoviano: Il sovrano dei Dragoviani, che permetterà di affrontare i Cimenti Dragoviani, dando in cambio delle ricompense. È capace di assumere diverse forme di drago.

Passiamo ora ai buoni.



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Eroe: è l'unica guardia del castello di Trodain sopravvissuto alla furia di Dhoulmagus. È un ragazzo coraggioso e altruista (cosa che dimostra più volte, anche se non parla mai). Parte insieme a re Trode e alla principessa Medea per sconfiggere il malvagio giullare. Non si sentirà parlare per l'intera avventura, né verrà mai pronunciato il suo nome, persino il suo passato rimarrà all'oscuro, almeno fino a quando non verrà completato il gioco la prima volta. È segretamente innamorato della principessa Medea, a cui dichiarerà il suo amore alla fine del gioco (anche se non parlerà comunque). È abile nell'uso della spada, della lancia e del boomerang. Il nome 'Eroe' è una parola usata per indicare il protagonista del gioco, ma il nome del personaggio può essere creato dal giocatore.



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Yangus: Un ladro rude, ma dal cuore d'oro; presente nel party fin dall'inizio dell'avventura, si scoprirà poi essersi unito al gruppo dopo che Eroe gli aveva salvato la vita e riconoscendolo, per questo motivo, come unico capo; entra spesso in contrasto con Trode, il quale lo ritiene nient'altro che un villico indegno di trovarsi alla sua presenza. È particolarmente dotato nel maneggiare asce, falci e mazze.


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Jessica: Una bellissima ragazza di nobili origini ed esperta nelle arti magiche. È una ragazza coraggiosa e testarda, anche se molto dolce. Si unisce al gruppo dopo che Dhoulmagus le uccide il fratello Alistair, mossa dal desiderio di vendetta, sebbene la madre faccia di tutto per fermarla. Nonostante non lo riveli, verso la fine del gioco è intuibile (da alcuni filmati) che sia innamorata di Angelo. In battaglia, preferisce usare coltelli (e in seguito spade), fruste o bastoni, ed è particolarmente brava a distrarre i mostri col suo sex appeal.


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Angelo: Un Templare con atteggiamenti da Don Giovanni, che è stato costretto a rifugiarsi nell'abbazia dopo che i suoi genitori, aristocratici, sono morti in un incendio. Apparentemente è un ragazzo superficiale e presuntuoso, ma in realtà è molto molto dolce e altruista, anche se rimane un donnaiolo. Si unisce al gruppo dopo che il fratello, Marcello lo esilia dall'abbazia di Maella, dove prestava servizio. Egli tuttavia si unisce al gruppo anche per vendicare la morte dell'abate Francisco, colui che lo aveva accolto nell'abbazia. Combatte utilizzando l'arco, il bastone o gli stocchi. Curiosità: Angelo è mancino.


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Medea: La figlia di re Trode, trasformata in un cavallo; accompagna i personaggi durante tutta l'avventura. È una ragazza dolce e altruista. È segretamente innamorata dell'Eroe, con cui è cresciuta. Ogni tanto può riprendere, solo momentaneamente, le sue sembianze umane grazie agli effetti benefici di una sorgente magica.
Nella storia alternativa Medea e il nostro Eroe si uniscono a nozze.

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Ecco qua i neo-sposini.


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Trode: È il re di Trodain, trasformato in un piccolo troll a causa della maledizione di Dhoulmagus. È un uomo presuntuoso e antipatico, anche se dal cuore d'oro. Vuole molto bene a sua figlia Medea, e per questo la protegge sempre da chiunque anche a costo della vita. Avrà spesso delle discussioni con Yangus, anche se i due diventeranno amici. Diventerà anche amico degli altri protagonisti, in particolar modo dell'Eroe, che ammira profondamente. Sarà possibile utilizzare questo personaggio solo in una città del gioco, la Val Triangola, perché, essendo abitata da mostri buoni, Trode non verrà discriminato. Nelle altre città invece, ogni volta che l'Eroe, Yangus, Jessica e Angelo vi ci entreranno, Trode insieme a sua figlia Medea, resterà ad aspettare fuori per non spaventare gli abitanti. Tuttavia, pur essendo un personaggio giocabile, non prenderà mai parte a combattimenti insieme ad Angelo, Jessica, Yangus e l'Eroe.

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Munchie: è il topolino sempre nascosto nella tasca dell'Eroe, che si potrà utilizzare solo in brevi platform, quando esso dovrà passare tra buchi nei muri. Munchie nasconde un segreto che si scopre solo arrivando al Santuario dei Dragoviani: in sostanza non è altri che il nonno dell'eroe, trasformatosi in topolino per vegliare su di lui.












Risultati immagini per dragon quest trucchiSecondo ricerche  60 ore saranno sufficienti per terminare la storia principale e qualche quest secondaria, un risultato anche in questo caso del tutto appagante, senza contare che per completarlo al 100% si potrà quasi sfiorare le 100 ore. Anche se devo dire che io me la sono cavata con un 48/50h e un 90 ore. Beh, ma Skull Games è pur sempre Skull Games.